胡的话轻轻松松。
不过就没啥必要了。
这个游戏当年很大程度是叫好不叫座那种。
而且林灰之所以想到这个游戏,只是有感于技术进步之快速。
涉及到技术的层面,领先七年真的可以为所欲为。
而且就这个时空unity慢半拍的情况下。
林灰实际上是领先九年时间。
在这种情况下,借助于更强大的编辑器。
林灰即便不去复制别人的游戏也能轻易攫取成功。
不过目前还是稳妥一些比较好。
能够利用可以复制的成功躺赢,干嘛要去披荆斩棘。
有强大游戏引擎助力,铺设2D地形什么的并不费力。
不多时,林灰便搞定了几种模式下对应的2D地形。
林灰所谓的2D地形在《HillClimbRacing》这款赛车游戏主要相当于游戏赛道以及不同模式的环境背景。
有了赛道之后,自然要开发跟赛车有关的部分。
当然所谓的“赛道”“赛车”这些称谓都是对于玩家而言的。
对于游戏开发者以及游戏引擎来说,2D地形里面的游戏赛道是作为碰撞体的。
(如果没有碰撞体,2D刚体不能相互碰撞)
而赛车对应的质点这种东西在unity引擎中对应的术语叫做刚体。
而赛车呈现出的图案样式又是精灵。
涉及到赛车具体的图案、涂装什么的,林灰借鉴先前的《HillClimbRacing2》的工程文件就可以了。
Unity有一个独立物理引擎来处理2D物理,以便利用仅适用于2D的优化。
林灰的接下来工作在于设置刚体在unity高级版本全新物理引擎下的运动特性。
通过BodyType这个属性,来设置2D刚体的组件设置。
以此来实现和2D碰撞体交互从而达到操纵移动(位置和旋转)行为。
……
林灰很快就进入了工作状态,加速了对《HillClimbRacing》这款游戏的重构。
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